Wild Rift: Estos son los nuevos objetos del parche 2.4
Según los desarrolladores, estos cambios serán enfocados principalmente en los tiradores y el daño crítico
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Savannah «Kitsunya» Ho, especialista de comunicaciones y Mike «RogueFool» Breese, diseñador de juego, presentaron los nuevos objetos que llegarán a League of Legends: Wild Rift en el parche 2.4 del juego.
Estos nuevos ítems buscan entregar nuevas opciones para los tiradores y los personajes especializados en el daño crítico. Además, tendremos actualizaciones a la Sanguinaria, contando con una probabilidad de crítico.
⚔️ La versión 2.4 llega con una actualización de objetos para brindar más variedad a los armados de objetos en el carril del dragón.
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— League of Legends: Wild Rift LATAM (@wildriftLATAM) July 24, 2021
Vamos con lo crítico
La Sanguinaria
- Costo total: 3400 de oro → 3200 de oro
- Se arma con Capa de Agilidad (1000 de oro) + Cetro Vampírico (1200 de oro) + 1000 de oro
- [NEW] 25% de tasa de críticos
- 65 de DA → 40 de DA
Saqueador de Esencias
- Costo total: 3100 de oro
- Se arma con Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 900 de oro
- 40 de DA
- 25% de tasa de críticos
- 25 de aceleración de habilidad
- ÚNICA – Fulgor de Esencia: Las habilidades activas que inflijan daño y los ataques potenciados infligen 10 de daño físico adicional +%70 de tasa de críticos. La misma habilidad solo puede activar este efecto una vez por objetivo único y por cada lanzamiento.
- ÚNICA – Sifón de Maná: Los ataques restauran un 2% del maná faltante al impacto.
Espada de Carga Solari
- Costo total: 3000 de oro
- Se arma con Aguijón (1200 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 800 de oro
- 30% de velocidad de ataque
- 25% de tasa de críticos
- 25 de aceleración de habilidad
- ÚNICA – Rayo Solar: Usar una habilidad acumula Resplandor (máx. 3 cargas), lo que otorga un 25% de tasa de críticos hasta por 10 seg. Los ataques que realizan golpes críticos usan una carga de Resplandor para infligir de 26 a 40 de daño verdadero adicional al impacto, que aumenta hasta un 150% frente a objetivos con poca vida. Cada habilidad única solo puede acumular una carga cada 2 seg.
- Daño verdadero máximo: De 65 a 100 cuando la vida del objetivo es menor o igual a 35%
Filo de la Tormenta
- Costo total: 2900 de oro
- Se arma con Capa de Agilidad (1000 de oro) + Fragmento de Kircheis (900 de oro) + 1000 de oro
- 25 de DA
- 20% de velocidad de ataque
- 25% de tasa de críticos
- PASIVA – Energizado: Moverse y atacar generará un ataque energizado.
- PASIVA – Paralizar: Tu ataque energizado obtendrá 120 de daño mágico adicional. Además, los ataques energizados ralentizan a los enemigos en un 75% durante 0.5 seg.
Cuchilla Rauda de Navori
- Costo total: 3100 de oro
- Se arma con Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + Capa de Agilidad (1000 de oro) + 900 de oro
- 45 de DA
- 25% de tasa de críticos
- 15 de aceleración de habilidad
- PASIVA – Golpes Certeros: Tus golpes críticos con ataques básicos reducen los enfriamientos de tus habilidades no definitivas un 15% de su enfriamiento restante.
Pero no solo se vive de ataques críticos, estos objetos también recibirán cambios:
Reflector Cristalino
- Costo total: 2900 de oro
- Se arma con Guardabrazo del Buscador (1200 de oro) + Códice Diabólico (1000 de oro) + 700 de oro
- 45 de armadura
- 50 de PH
- 15 de aceleración de habilidad
- PASIVA – Fuerza Reflectiva: Los lanzamientos de habilidades otorgan fragmentos de espejo (hasta 3). Cada uno bloquea 10 de daño físico + un 5% de PH de un campeón enemigo y le inflige 20 de daño mágico + un 10% de PH.
Rencor de Serylda
- Costo total: 3000 de oro
- Se arma con Martillo de Guerra de Caulfield (1200 de oro) + Último Suspiro (1300 de oro) + 500 de oro
- 40 de daño de ataque
- 15 de aceleración de habilidad
- 30% de penetración de armadura
- ÚNICA – Frío Implacable: Infligir daño con habilidades ralentiza a las unidades afectadas en un 30% durante 1 seg.
Báculo de Agua Fluyente
- Costo total: 2500 de oro
- Se arma con Códice Diabólico (1000 de oro) + Capítulo Perdido (1050 de oro) + 450 de oro
- 65 de poder de habilidad
- 350 de maná
- 20 de aceleración de habilidad
- PASIVA – Rápidos: Curar u otorgar un escudo a un aliado te otorga a ti y a este 20 de aceleración de habilidad y de 20 a 40 (según el nivel del objetivo) de poder de habilidad adicionales durante 4 seg.
Al Filo de la Cordura
- Costo total: 2700 de oro
- Arco Recurvado (900 de oro) + Capa de Negatrones (900 de oro) + 900 de oro
- 45% de velocidad de ataque
- 50 de resistencia mágica
- PASIVA – Al Filo de la Cordura: Los ataques básicos infligen de 15 a 80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impacto. Si tienes menos del 50% de vida, infligir daño a un campeón enemigo te cura (cuerpo a cuerpo: 100% / a distancia: 33%) del daño tras la mitigación de este efecto.