League of Legends: Todos los objetos nuevos y actualizados para la pretemporada 2022
Además de los objetos, Riot entregó detalles sobre los cambios en los dragones, las runas e incluso el pequeño escurridizo
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Por motivo de la pretemporada 2022, los desarrolladores agregarán una buena cantidad de objetos nuevos y actualizados que entregarán variedad a las composiciones de equipos dentro del juego.
Jeremy «Brightmoon» Lee, director de la producción de gameplay en League of Legends, reveló que el equipo busca agregas dos nuevos objetos para los magos, dos para los tanques y un objeto para los campeones asesinos.
A continuación, presentamos las nuevas herramientas que llegarán a la pretemporada de League of Legends por medio del parche 11.21, el 20 de octubre, en el servidor PBE. Su llegada al servidor principal está planeada para el 17 de noviembre, con el parche 11.23.
Objetos nuevos
Corona de la Reina Quebrada
- 70 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 600 de maná
- 20 de velocidad de habilidades
- Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50 %. Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de campeones.
- Mientras Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según el nivel).
- (Salvaguarda se restaura tras no recibir daño de campeones durante 40 s).
- Pasiva mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.
Llegada del invierno
- 400 de vida
- 500 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.
El gran invierno
- 400 de vida
- 860 de maná
- 15 de velocidad de habilidades
- Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
- Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.
Llamasombría
- 80 de poder de habilidad
- 250 de vida
- El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
- Otorga la penetración máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.
Arco axiomático
- 55 de daño de ataque
- 10 de letalidad
- 25 de velocidad de habilidades
- Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Mortaja de la quietud
- 200 de vida
- 20 de velocidad de habilidades
- 30 de armadura
- 30 de resistencia mágica
-
- Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en un 12 % durante 5 s.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.
Actualización de objetos
Guantelete de fuego escarchado
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 + 1 % de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s.
- Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y un 6 % de tamaño.
Quimiotanque turbo
- 350 de vida
- 25 de armadura
- 25 de resistencia mágica
- 20 de velocidad de habilidades
- Activa – Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
-
- Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla).
- Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.
Impulso cósmico
- 60 de poder de habilidad
- 250 de vida
- 30 de velocidad de habilidades
- 5 % de velocidad de movimiento
- Tras infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes, otorga un 30 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 15 %) y 40 de poder de habilidad hasta abandonar el combate.
Precisión infalible
- 110 de poder de habilidad
- 150 de vida
- Ahora las ralentizaciones también activan Precisión infalible (Cetro de cristal de Rylai también sirve).
Abrazo demoníaco
- 60 de poder de habilidad
- 450 de vida
- Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2 % de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
- Convierte un 2 % de la vida adicional en poder de habilidad.
Abrazo del serafín
- 80 de poder de habilidad
- 860 de maná
- 250 de vida
- Otorga velocidad de habilidades equivalente a un 1,3 % del maná adicional.
- Restaura una cantidad de vida equivalente al 40 % del maná gastado, hasta 25-50 + 10 % del poder de habilidad por lanzamiento de habilidad
- (las habilidades activables restauran la misma cantidad una vez por segundo).
Fuerza de la naturaleza
- 350 de vida
- 70 de resistencia mágica
- 5 % de velocidad de movimiento
- Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
- Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.
Promesa de caballero
- 400 de vida
- 10 de velocidad de habilidades
- 150 % de regeneración de vida básica
- Activa – Juramento: Designa a un aliado que sea digno.
- Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un 20 %.
Máscara abisal
- 400 de vida
- 30 de resistencia mágica
- 10 de velocidad de habilidades
- Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica. Otorga 7 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.
Dragones
El pasado 7 de octubre, Riot liberó un video en sus canales principales para adelantar los cambios en la Grieta del Invocador. Entre estas actualizaciones, presentaron a los nuevos dragones que harán su aparición dentro del juego.
Hoy, Riot nos presenta los detalles en las estadísticas de estas bestias aladas que podremos derrotar en su guarida.
Dragona Tecnoquímica
- Mejora estándar
- Otorga daño adicional contra enemigos que tengan más vida que vuestro campeón actualmente (hasta un 5 % de daño por acumulación).
- Alma de dragón
- Al obtener el alma de la dragona tecnoquímica, los miembros del equipo reciben una mejora que les otorga una breve segunda vida tras morir.
- Terreno
- Cuando el terreno se transforma debido a la Dragona tecnoquímica, se crean zonas de gas en cuatro ubicaciones de la jungla. Dichas zonas camuflan a los campeones que haya en su interior. Los guardianes normales no revelan a los enemigos camuflados, pero sí que lo hacen los guardianes de control, las flores del adivino y otros elementos que revelen unidades invisibles.
Dragona hextech
- Mejora estándar
- Otorga velocidad de ataque y de habilidades al equipo que le aseste el golpe definitivo (5 de velocidad de habilidades y un 5 % de velocidad de ataque por acumulación).
- Alma de dragón
- Cuando un equipo obtiene el alma de la dragona hextech, obtiene una habilidad única que añade un rayo encadenado a sus ataques y habilidades para ralentizar a sus enemigos. Dicha habilidad cuenta con un enfriamiento moderado.
- Terreno
- Cuando el terreno se transforma debido a la Dragona hextech, aparecen pares de portales hextech por el mapa, lo que permite a los campeones viajar rápidamente entre las ubicaciones conectadas. Los portales hextech se activan tras una breve canalización (que se puede interrumpir con aturdimientos y daño) antes de transportar al jugador por el mapa hasta el portal hextech correspondiente.
Otros cambios
Escurridizo
El pequeño que camina por el río de la Grieta recibirá un pequeño cambio. Al principio de la partida, el primer Escurridizo que aparezca tendrá un 35% menos de vida y otorgará un 80% menos de experiencia. Además, su tamaño será menor, acorde a su actualización.
Runas
Las siguientes runas recibirán unas pequeñas actualizaciones dentro del juego.
Compás letal
- Otorga velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, al menos, un campeón enemigo con cada ataque. Dicho efecto se acumula hasta 6 veces.
- Al alcanzar el límite de este efecto, otorga alcance y aumenta en 3,0 el límite de la velocidad de ataque.
Mejora glacial
- Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia vuestro campeón y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 40 % y reducen un 15 % el daño que infligen a tus aliados (no se aplica al portador).
La siguiente runa aún no estará disponible en la beta, llegará próximamente.
Primer golpe
- Infligir daño a un campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes que ellos te otorga 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que hace que tus ataques o habilidades inflijan un 12 % de daño adicional contra campeones y te otorga un 100 % (70 % para las unidades a distancia) del daño infligido como oro.