Nintendo se asocia con PlayVs para realizar competencias de esport oficiales en escuelas
La compañía apunta a Estados Unidos, ¿podremos ver una escena competitiva escolar en Latinoamérica?
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Nintendo ha comenzado una nueva alianza con PlayVS, un startup que provee una plataforma para competencias de esports en escuelas y universidades, para agregar a Super Smash Bros. Ultimate y Splatoon 2 dentro de la PlayVS’s High School Leagues, estas comenzarán el 20 de septiembre.
Con esta asociación, estos dos títulos de Nintendo son «oficialmente reconocidos como atletismo en las escuelas secundarias participantes a partir de otoño de 2021», menciona Nintendo of America.
We’re excited to share an official partnership with @PlayVS that will make #SmashBrosUltimate & #Splatoon2 officially recognized varsity athletics at participating high schools beginning in Fall 2021!
Learn more, including how to join the waitlist today!https://t.co/UCYcxtYDW7 pic.twitter.com/J5zjAJJuKM
— Nintendo of America (@NintendoAmerica) May 27, 2021
La plataforma de PlayVS permite a los equipos, de las escuelas secundarias en Estados Unidos, enfrentarse a otros en partidas en linea y participar en ligas de temporadas.
El startup entregará consolas de Nintendo Switch a «cientos de escuelas seleccionadas que califican» y 3.000 escuelas seleccionadas recibirán copias de Splatoon 2 o Super Smash Bros. Ultimate, así como suscripciones para Nintendo Switch Online por 12 meses.
En cuanto a los formatos, Super Smash contará con encuentros uno contra uno o en equipos de a tres personas. Por otro lado, Splatoon 2 contará con batallas entre equipos de cuatro participantes cada uno.
A esperar el apoyo para Latinoamérica
Estos últimos años hemos contado con varios eventos y ligas escolares, falta la presencia de compañías grandes con la escena competitiva escolar. Tenemos grandes ejemplos como las competencias universitarias en League of Legends o la organización de Universidad Católica con su torneo escolar de FIFA 2020, pero falta.
Hay que potenciar el talento en jóvenes con ligas y competencias entre escuelas con grandes compañías, entregando mayores oportunidades para entrenar en cierto tipo de videojuegos que, lamentablemente, no tienen tanta visibilidad como el MOBA de Riot o los juegos de futbol.
¿Dónde se encuentra el problema? Podríamos hablar principalmente de la cultura de videojuegos en países latinoamericanos, donde aún no se ha tomado el peso a las competencias como deportes, pero esto está lejos de ser una realidad.
Eventos como la Capcom Pro Tour, la Red Bull Solo Q o incluso el VGM TEC, han aportado mucho a la escena competitiva de esports en el país, por ejemplo. Pero aún falta dar el paso en adolescentes, específicamente como actividades extracurriculares.
Esperemos que Nintendo, Sony e incluso Microsoft puedan tomar la experiencia de otros países y comenzar a apostar por las habilidades latinoamericanas.
¿Podremos ver una escena competitiva escolar en Chile? Se han realizado, han salido medianamente bien, tenemos potencial. Es cosa de tiempo y esperar la atención de marcas, organizaciones y compañías para poder avanzar.